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[VERSION 2.0] Modifications des personnages

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Publié le 2017-05-13 12:24:03Voir l'auteur seulementParcourir en sens inverse
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https://i.ytimg.com/vi/JCY4GdJMvZ8/maxresdefault.jpgBonjour à toutes et à tous,

sur ce post, ne seront écrites que les modifications sur les personnages qui auront lieu lors du passage à la 2.0. Si le personnage n’est pas présent c’est qu’il ne subira aucuns changements.
Je me suis grandement inspiré des précédents posts qui sont ici : http://forum.naruto.oasgames.com/fr/forum.php?mod=viewthread&tid=630 (merci à eux) en les corrigeant et en rajoutant quelques informations.

Les modifications sur les personnages :
• Les mains
o Sabre nocturne
- Poing blindé raiton
Avant la 2.0 :
Immunise à tous les effets indésiables ce tour, lance 3 attaques ordinaire et augmente le taux
de coup critique.
Après la 2.0 :
Annule tous les effets endésirables et lance 3 attaques ordinaires et augmente le taux de coup
critique de 15% pendant 1 tour.

- Racines de combattant
Avant la 2.0 :
Au début du combat immunise 3 ninjas porteurs de sabre contre les effets indésirables et
augmente leur attaque de 20% pendant 2 tours.
Après la 2.0 :
Au début du combat immunise 3 ninjas porteurs de sabre contre les effets indésirables et
augmente leur résistance de 100% pendant 2 tours.

o Œil rouge
- Katon - Super Grande Technique du Feu du Dragon
Avant la 2.0 :
Inflige à 7 adversaires maximum des dégats Ninjutsu, et à la cible Haute Lévitation.
Inflige le double de dégats aux clones, marionnettes et invocations.
Après la 2.0 :
Inflige à 7 adversaires maximum des dégats Ninjutsu, et à la cible Haute Lévitation.

- Balsamine - Poursuite
Avant la 2.0 :
Provoqué après un enchainement de 10, inflige des dégats de Feu à 2 ennemis.
Après la 2.0 :
Provoqué après un enchainement de 10, inflige des dégats de Feu et Inflammation
à 2 ennemis.

- Secret Guren
Avant la 2.0 :
Augmente l'attaque et le ninjutsu de 3 ninjas Kekkei Genkai de l'équipe de 40% pendant
5 tours.
Après la 2.0 :
Augmente le ninjutsu et le taux de combo de tout les ninjas Kekkei Genkai de l'équipe de
40% pendant 5 tours.

- Genjutsu - Téléscope
Avant la 2.0 :
Chaque fois qu'un ninja subit un effet indésirable, à chaque round, il se propage sur le
corps adverse. Augmente considérablement les dégats d’Inflammation.
Après la 2.0 :
Chaque fois qu'un ninja subit un effet indésirable, à chaque round, il se propage sur le
corps adverse.

- Chakras Nirvana
Avant la 2.0 :
Inflammation d'un adversaire aléatoire à chaque tour, et dissipation de ses Effets Bénéfiques.
Après la 2.0 :
Avant la première action de chaque tour, restaure 20 points de chakra et une petite quantité
de vie.

- Illusion de mort
Avant la 2.0 :
Dissipe un Effet Indésirable à 2 membres de l'équipe chaque tour et restaure 10 points de chakra
par ninja concerné.
Après la 2.0 :
Avant la première action de chaque tour, réduit la résistance des adversaires.

o Croc bleu
- Suiton - Daikodan
Avant la 2.0 :
Cause de lourds dégats Ninjutsu à 4 ennemis, et provoque à la cible Chute.
Après la 2.0 :
Provoque des dégats ninjutsu à 4 adversaires et provoque Chute à la cible.
Cette compétence possède un fort taux de coup critique.

- Neurotoxine
Avant la 2.0 :
Si le Héros fait un coup critique, la cible sera sous l'effet Immobilisation pendant 1 tour.
Après la 2.0 :
Si le Héros fait un coup critique, la cible sera sous l'effet Chaos pendant 1 tour.

- Absorption d’âme
Avant la 2.0 :
Restaure 20 points de chakra et 10% de vie à chaque fois qu'un ninja meurt.
Après la 2.0 :
Restaure 10 points de chakra et 10% de vie à chaque fois qu'un ninja meurt.
Peut être déblenché 6 fois par tour.

o Vent furieux
- Danse Ninjutsu
Avant la 2.0 :
Au début du combat, augmente l'attaque de 3 ninjas mâles de 100% et réduit leur résistance de
100% pendant 3 tours.
Après la 2.0 :
Au début du combat, chaque allié sur la même ligne du Héros verra son Ninjutsu et Attaque
augmentés de 40% pendant 5 tours.

- Technique de vent hurlant
Avant la 2.0 :
Provoque des dégats de Vent, et Haute Lévitation à la cible.
Après la 2.0 :
Provoque à la cible des dégats de vent, et Aveuglement.

- Orbe Tourbillonnant Géant
Avant la 2.0 :
Inflige des dégats Taijutsu et Ninjutsu à l'équipe ennemie et provoque à la cible Refoulement.
Après 2 utilisations, le cooldown passe à 4 tours.
Après la 2.0 :
Inflige des dégats Taijutsu et Ninjutsu à l'équipe ennemie et provoque à la cible Refoulement.
Après 2 utilisations, le cooldown passe à 3 tours.

- Gardien de fleur sauvage
Avant la 2.0 :
Au début du combat, confère un bouclier basé sur la résistance personnelle et augmente le
Ninjutsu de 30% à chaque ninja femelle de l'équipe.
Après la 2.0 :
Au début de chaque tour, confère un bouclier à 3 Ninja femelle basé sur 20% de la résistance
personnelle et dissipe 1 Effet Indésirable.

- Super séduction - technique d’harem
Avant la 2.0 :
Au début de chaque action, provoque Aveuglement à un ninja ennemi et réduit sa résistance
de 30%. Peut être déclenché 2 fois par tour.
Après la 2.0 :
Au début de chaque tour, provoque Aveuglement à 3 ninjas mâles adverses.

o Poings flamboyants
- Doton - Technique de pierre devient Guidance
Avant la 2.0 :
Avant la première action de chaque tour, double les Coups Critiques d'un allié au hasard et lui
fournit une attaque ordinaire supplémentaire.
Après la 2.0 :
Lorsque le héros est sur le terrain, tous les ninja mâles verront leur taux de Combos augmentés
de 40%.

- Sursaut de force
Avant la 2.0 :
Augmente considérablement la défense, et immunité au premier tour.
Après la 2.0 :
Pour chaque attaques reçus, augmente l'attaque de 7% et la défense de 4%.

- Pose de victoire
Avant la 2.0 :
Augmente considérablement le Ninjutsu et Attaque des ninjas ayant 50% de vie ou plus.
Après la 2.0 :
Tout les ninjas ayant 100% de leur vie voient leur Ninjutsu et Attaque augmentés
considérablement.
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• Nouveux talents des mains
N'ayant pas les traductions, je laisse les noms en anglais.

o Sabre nocturne
- Iaido – Instantaneous Flash
Inflige des dégats Taijutsu Foudre à la cible et provoque Paralysie et Marquage
Si vous avez plus de 50 points de chakra, la compétence n'utilisera pas de chakra et
n'aura aucun Cooldown.

- Calm Mind
Restaure 10% des points de vie basé sur son propre ninjutsu. L'équipe recevra 20
points de chakra.

- Moon Cutting Flash
Poursuit Petite Lévitation et provoque Refoulement.

- Hearth Flux
Pour chaque points de chakra supplémentaire au-dessus de 40 points de chakra,
augmente sa propre attaque de 2%.

- Arena Prowess
À chaque fois qu'un ninja de l'équipe est vaincu, augmente sa propre Attaque
et Ninjutsu de 20%.

o Œil rouge
- Illusion – Mirroring Vision
Confère à la cible un bouclier basé sur 20% de la résistance du Héros et enlève
tous les Effets Indésirables. De plus, la cible sera immunisée aux Effets
Indésirables pendant 1 tour.

- Fire Style - Bomb Blast Dance
Attaque 4 adversaires, et probabilité de provoquer Inflammation.

- Fire Style – Burning Ash
Poursuit Refoulement, provoque Chute et Aveuglement.

- Ninjutsu Urge
Tant que le Héros est sur le terrain, augmente le Ninjutsu de tout le monde de 15%,
puis à chaque attaque Ninjutsu d'un ninja, ce dernier se soignera de 10% de ses
points de vie.

- Unparalleled
Si l'attaque ultime tue un adversaire, son cooldown revient à 0. Les dégats infligés
aux clones, marionnettes et invocations augmentent de 50%.

o Croc bleu
- Skewering
Inflige des dégats Eau et enlève tous les Effets Bénéfiques à la cible.
Provoque Haute Lévitation.

- Monster Strength
Inflige des dégats aux adversaires en première ligne avec probabilité de provoquer
Haute Lévitation. S'inflige également des dégats. Les dégats sont basés sur les points
de vie maximum du lanceur.

- Water Style – Water Trumpet
Provoqué après un enchainement de 10, Attaque 2 adversaires au hasard et
provoque .

- Reserve Seal
À chaque attaque subie, restaure 2% de sa propre vie et augmente son attaque de 8%.

- Curse Mark Test
Augmente son Attaque et Ninjutsu de 20% s'il y a un ninja "Marque Maudite" dans l'équipe.

o Vent furieux
- Sage Art - Wind Style – Sand Dust
Inflige des dégats Ninjutsu de Vent à 3 adversaires. Annule tout les effets et boucliers
aux ennemis attaqués.

- Sage Art – Rasengan Barrage
Attaque les ennemis en première ligne, et probabilité de provoquer Petite Lévitation.

- Combo Blade of Wind
Poursuit Haute Lévitation et provoque Refoulement.

- Chakra Coordination
Tant que le héros est sur le terrain, lorsque l'équipe restaure du chakra, restaure
7% de points de vie au Héros.

- Natural Draining
À chaque poursuite, restaure 15 points de chakra.

o Poings flamboyants
- Chakra Wall
Confère à la cible un bouclier basé sur 50% de la résistance personnelle,
restaure également 40 points de chakra.

- Earth Style – Fissure
Attaque les adversaires en première ligne, et probabilité de provoquer Petite Lévitation.

- Wood Style – Edged Rafter
Poursuit Petite Lévitation et provoque Refoulement.

- Wood Style – Universe
Si le Héros possède un bouclier, l'attaque en substituée en : "Provoque des dégats
Terre et Eau aux adversaires en première ligne et provoque Petite Lévitation
et Immobilisation".

- Defense Knowledge
Tant que le Héros est sur le terrain, l'équipe voit sa résistance augmentée de 60%
et sa défense de 20%.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Pour la suite, je vais classer les ninjas par élément.
Je me suis basé sur le post cité précedemment et la version actuelle des U.S.
Il peut donc y avoir des modifications.

• Les ninjas de type eau
o Tsunade
- Senpô-Création et Renouveau
Avant la 2.0 :
Restaure une grande quantité de vie et augmente grandement ses chances de coup
critique pendant 2 tours.
Après la 2.0 :
Restaure une grande quantité de vie et augmente ses chances de coup critique de
15% pendant 2 tours.

o Sakura (2 étoiles et plus)
- Régénération des cellules
Avant la 2.0 :
Restaure les points de vie des ninjas de votre équipe en fonction du ninjutsu et retire
tous les effets indésirables.
Après la 2.0 :
Restaure 30% de points de vie des ninjas de votre équipe en fonction du ninjutsu et
retire tous les effets indésirables.

o Sakura
- (Les noms de l'attaque et de la poursuite ont été inversés)
Avant la 2.0 :
Appelle une limace et attaque l'opposant en face.
Après la 2.0 :
Attaque l'opposant en face et peut provoquer Haute Lévitation.

o Sakura
- Technique d'extraction de poison
Avant la 2.0 :
Restaure les points de vie des ninjas de votre équipe en fonction du ninjutsu et retire
tous les effets indésirables.
Après la 2.0 :
Restaure 30% de points de vie des ninjas de votre équipe en fonction du ninjutsu et
retire tous les effets indésirables.

- Attaque de limace
Avant la 2.0 :
Attaque jusqu'à 4 adversaires de l'équipe adverse.
Après la 2.0 :
Attaque jusqu'à 4 adversaires de l'équipe adverse. N'est pas influencé par les
techniques de protection.

o Tenten (2 étoiles et plus)
- Expérience de coup critique
Avant la 2.0 :
Au début du combat, augmente le taux de coup critique des ninjas de votre équipe
pendant 2 tours.
Après la 2.0 :
Au début du combat, augmente le taux de coup critique des ninjas de votre équipe
de 15% pendant 3 tours.

o Tenten
- Expérience de coup critique
Avant la 2.0 :
Au début du combat, augmente le taux de coup critique des ninjas de votre équipe
pendant 2 tours.
Après la 2.0 :
Au début du combat, augmente le taux de coup critique des ninjas de votre équipe
de 15% pendant 3 tours.

- Eventail du bananier - 5 éviscérations
Le cooldown avant le combat passe à 0 tours.

o Ao
- Gardien de Kirigakure
Avant la 2.0 :
Au début du combat, confère un bouclier à un maximum de 6 ninjas eau et feu
de votre équipe équivalent à 40% de la résistance de Ao.
Après la 2.0 :
Au début du combat, confère un bouclier à un maximum de 9 ninjas eau et feu
de votre camp équivalent à 30% de la résistance de chaque ninja.

o Kisame
- Déchainement de Samehada
Avant la 2.0 :
Plus vous avez de chakra, plus les attaques ninjutsu sont puissantes.
Technique effective à partir de 40 points de chakra.
Après la 2.0 :
Pour chaque points de chakra au-dessus de 40, augmente l'attaque et le taux
de combo de 3%.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
• Les ninjas de type foudre
o Guy
- Ca c'est la jeunesse
Avant la 2.0 :
Au début du combat, augmente l'attaque Taijutsu de toute l'équipe.
Après la 2.0 :
Au début du combat, augmente l'attaque Taijutsu de toute l'équipe
de 30% pendant 3 tours.

- Guide au sang chaud
Avant la 2.0 :
Tant que Guy est présent, les dégâts taijutsus infligés par les ninjas du camp
allié régénère leurs points de vie d'un certain taux.
Après la 2.0 :
Tant que Guy est présent, chaque ninja se soignera de 15% des dégâts taijutsus
infligés par leurs attaques.

o Sasuke
- Freluquet
Avant la 2.0 :
Au début du combat, augmente le taijutsu et ninjutsu de 6 ninjas féminins au maximum
de votre équipe et leur confère un bouclier basé sur la résistance de Sasuke.
Après la 2.0 :
Au début du combat, augmente le taijutsu et ninjutsu de 9 ninjas féminins au maximum
de votre camp de 30% et leur confère un bouclier équivalent à 40% de leur résistance
individuelle. Dure 3 tours.

o Mabui
- Gardien de Kumogakure
Avant la 2.0 :
Au début du combat, confère un bouclier à un maximum de 6 ninjas foudre et eau de
votre équipe équivalent à 40% de la résistance de Mabui.
Après la 2.0 :
Au début du combat, confère un bouclier à un maximum de 9 ninjas foudre et eau de
votre camp équivalent à 30% de leur résistance personnelle.

o Shi
- Illusion Raiton - Illusion d'éclair
Avant la 2.0 :
Inflige Aveuglement à un maximum de 9 ninjas autres que Foudre dans les deux
camps pendant 1 tour. Retire ensuite les buffs des ninjas affectés.
Après la 2.0 :
Inflige Aveuglement à un maximum de 9 ninjas autres que Foudre dans les deux
camps pendant 1 tour. Retire ensuite les buffs et les boucliers des ninjas affectés.

o Killer Bee
- Mentor de Jinchuriki
Avant la 2.0 :
Au début du combat, confère à un maximum de 6 Jinchuriki de votre camp un bouclier
équivalent à 50% de la résistance de Killer Bee ainsi qu'une augmentation de 30% de
leur attaque et ninjutsu.
Après la 2.0 :
Au début du combat, confère à un maximum de 9 Jinchuriki de votre camp un bouclier
équivalent à 40% de leur résistance personnelle ainsi qu'une augmentation de 30% de
leur attaque et ninjutsu, dure 3 tours.

- Yo
Cette ultime passe à 0 de chakra au lieu de 20.

o A
- Protection Raiton
Avant la 2.0 :
A devient immunisé à tous les effets indésirables pour le tour présent. De plus, il lance
4 attaques ordinaires et augmente considérablement son taux de coup critique pour
ce tour ci.
Après la 2.0 :
A devient immunisé à tous les effets indésirables pour le tour présent. De plus, il lance
4 attaques ordinaires et augmente son taux de coup critique de 15% pour ce tour ci.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
• Les ninjas de type feu
o Jiraya
- Doton - Marécage des limbes
Avant la 2.0 :
Au début du combat, réduit le ninjutsu et l'attaque de la totalité de l'équipe ennemie pour
1 tour et inflige de légers dommages.
Après la 2.0 :
Au début du combat, réduit la résistance de tous les adversaires de 20% pour 2 tours et
inflige de légers dommages.

o Iruka
- Guide instructeur
Avant la 2.0 :
Au début du combat, confère aux ninjas de Konoha du camp allié un bouclier équivalent
à 50% de la résistance d'Iruka ainsi qu'un gain de 30% ninjutsu et attaque.
Après la 2.0 :
Au début du combat, confère aux ninjas de Konoha du camp allié un bouclier équivalent
à 50% de leur résistance individuelle ainsi qu'une augmentation de leur ninjutsu et
attaque de 30% pendant 3 tours.

o Kurenai
- Genjutsu - Téléscope
Avant la 2.0 :
Restaure considérablement la vie d'un ninja allié ciblé et lui confère un bouclier basé
sur la résistance de Kurenai.
Après la 2.0 :
Restaure considérablement la vie d'un ninja allié ciblé et lui confère un bouclier équivalent
à 50% de sa résistance.

o Choji (2 étoiles et plus)
- Décuplement partiel - Piétinement
Avant la 2.0 :
Attaque les ennemis en première ligne, probabilité d'infliger Chute.
Après la 2.0 :
Attaque un maximum de 3 ennemis en première ligne, probabilité d'infliger Chute.

- Manger
Avant la 2.0 :
Avant la première action de chaque round, Choji mange et restaure des points de vie
basés sur son ninjutsu.
Après la 2.0 :
Avant la première action de chaque round, Choji mange et restaure 10% de ses points
de vie basés sur son ninjutsu.

o Fu Yamanaka
- Gardien de racine
Avant la 2.0 :
Au début du combat, confère un bouclier équivalent à 40% de la résistance de Fu Yamanaka
à un maximum de 6 ninjas Feu et Foudre de l'équipe.
Après la 2.0 :
Au début du combat, confère un bouclier à un maximum de 9 ninjas Feu et Foudre de votre
camp équivalent à 30% de leur résistance individuelle.

o Hidan
- Danse endiablée de la faux
Avant la 2.0 :
Inflige des dégats taijutsu à 3 adversaires et Marquage.
Après la 2.0 :
Inflige des dégats taijutsu à 3 adversaires et Marquage. Provoque 8 combos.

- Possession du sang
Avant la 2.0 :
Avant la première action de chaque tour, inflige des dégats, basés sur le
maximum de points de vie et l'attaque, à 6 adversaires marqués et soi-même.
Après la 2.0 :
Inflige des dégats, basés sur le maximum de points de vie et l'attaque,
à 6 adversaires marqués et soi-même.
L'attaque "Punition par marquage" disparait.

- Faux virevoltante
Avant la 2.0 :
Inexistant.
Après la 2.0 :
Poursuit Haute Lévitation et provoque Refoulement, Marquage et combos de 10.

o Tobi
- Inflexible devient "Derrière la scène"
Avant la 2.0 :
Réscussite immédiatement après la mort avec 40% des points de vie.
Après la 2.0 :
Avant chaque action, restaure 20 points de chakra par tour.

- Attaque effondrement poing d'Arhat ??
Avant la 2.0 :
Inflige des dégats Taijutsu et Ninjutsu à la cible. Provoque Chute, Inflammation et Grand Combo.
Après la 2.0 :
Inflige des dégats Taijutsu et Ninjutsu à la cible. Provoque Inflammation et Grand Combo.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
• Les ninjas de type terre
o Yamato
- Arcanes du Hokage
Avant la 2.0 :
Inflige aux invocations et aux bêtes à queues de lourds dégâts supplémentaires.
Après la 2.0 :
Inflige 100% de dégâts supplémentaires aux invocations et aux bêtes à queues.

o Lee (2 étoiles et plus)
- Volonté de combat
Avant la 2.0 :
Restaure des points de vie selon les dégâts taijutsu infligés par Lee au combat.
Après la 2.0 :
Lee peut survivre à un coup mortel, de plus il restaure 10% de ses points de vie.
Activable une fois.

- 8 portes célèstes
Avant la 2.0 :
Augmente ses chances de coup critique et attaque deux fois.
Après la 2.0 :
Lui confère une attaque supplémentaire ce round ci, de plus augmente son taux de
coup critique de 15% pendant 1 tour.

o Chiyo
- Arcane blanche - Attaque terrestre
Avant la 2.0 :
Poursuit Chute et provoque Haute lévitation. Activable 5 fois par tour.
Après la 2.0 :
Poursuit Chute et provoque Haute lévitation. Activable 3 fois par tour.

- Arcane blanche - Attaque paradisiaque
Avant la 2.0 :
Poursuit Haute lévitation et provoque Refoulement. Activable 5 fois par tour.
Après la 2.0 :
Poursuit Haute lévitation et provoque Refoulement. Activable 3 fois par tour.

o Jûgo
- Force des parchemins de malédiction
Avant la 2.0 :
Au début du combat, augmente le ninjutsu et l'attaque des ninjas de votre équipe ayant
"Marque maudite" et leur confère un bouclier basé sur la résistance de Jûgo.
Après la 2.0 :
Au début du combat, confère aux ninjas du camp allié ayant "Marque maudite" un bouclier
équivalent à 50% de leur résistance personnelle. Augmente aussi leur attaque et ninjutsu
de 30% pendant 3 tours.

o Akatsuchi
- Gardien d'Iwagakure
Avant la 2.0 :
Au début du combat, confère un bouclier à un maximum de 6 ninjas feu et terre de votre
équipe équivalent à 40% de la résistance de Akatsuchi.
Après la 2.0 :
Au début du combat, confère un bouclier à un maximum de 9 ninjas feu et terre de votre
camp équivalent à 30% de leur résistance personnelle.

- Yoton - Solidification
Avant la 2.0 :
Confère un bouclier basé sur la résistance de Akatsuchi aux deux ninjas ayant le moins de
vie de votre équipe.
Après la 2.0 :
Confère un bouclier aux deux ninjas ayant le moins de vie de votre équipe équivalent à 20%
de leur résistance personnelle.

o Kurotsuchi
- Yoton - Chaux pétrifiante
Avant la 2.0 :
Inflige des dégâts Eau et Terre ainsi que Ralentissement à l'équipe ennemi. Dure 2 tours.
Après la 2.0 :
Inflige des dégâts Eau et Terre ainsi que Ralentissement à un maximum de 4 ninjas du camp
ennemi. Dure 2 tours.

o Mifune
- laidô - Pluie de mal
Avant la 2.0 :
Inflige des dégâts à l'équipe ennemi, retire les buffs des ninjas touchés et provoque Chute
à l'ennemi ciblé. Ultime immunisé contre Interruption.
Après la 2.0 :
Inflige des dégâts à l'équipe ennemi, retire les buffs et les boucliers des ninjas touchés et
provoque Chute à l'ennemi ciblé. Ultime immunisé contre Interruption.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
• Les ninjas de type vent
o Minato Namikaze
- Spatio-Temporelle - Orbe Furie
Avant la 2.0 :
Inflige à la place cible des dégâts Ninjutsu et Taijutsu, inflige Marquage, si la cible est déjà
marquée, attaque toute l'équipe ennemie, inflige à la cible Chute.
Après la 2.0 :
Inflige des dégâts Vent à la cible selectionnée, provoque Chute et Marquage. Si la cible est
déjà marquée toute l'équipe ennemie subira les dommages.

o Asuma
- Lames de chakra
Avant la 2.0 :
Plus le chakra est élevé, plus le ninjutsu et les enchainements deviennent puissants, effectif
à partir de 40 chakra.
Après la 2.0 :
Lorsque vous avez un minimum de 20 chakra, pour chaque point de chakra supplémentaire
au dessus de 20 chakra, Asuma augmente son ninjutsu et son taux d'enchainements de 1%.

o Temari
- Gardien du sable caché
Avant la 2.0 :
Au début du combat, confère a un maximum de 6 ninjas Vent et Terre de votre équipe un
bouclier équivalent à 40% de la résistance de Temari.
Après la 2.0 :
Au début du combat, confère a un maximum de 9 ninjas Vent et Terre de votre camp un
bouclier équivalent à 30% de leur résistance personnelle.

o Gaara (2 étoiles)
- Bouclier de sable
Avant la 2.0 :
Lui confère un bouclier avant chaque action, activable 2 fois par tour.
Après la 2.0 :
Lui confère un bouclier équivalent à 20% de sa résistance avant chaque action,
activable 2 fois par tour.

o Gaara (3 étoiles et plus)
- Gardien du pays du vent
Avant la 2.0 :
Au début du combat, confère un bouclier aux ninjas Vent basé sur la résistance de
Gaara. De plus Gaara se confère un bouclier avant chaque action.
Après la 2.0 :
Au début du combat, confère un bouclier équivalent à 20% de leur résistance personelle
aux ninjas Vent . De plus Gaara se confère un bouclier avant chaque action.

o Gaara
- Suton - Enfer de sable
Avant la 2.0 :
Lance une barrière au début du combat, Augmente le ninjutsu et l'attaque des ninjas
Vent et Terre de 40% tant que la barrière est présente. Confère un bouclier à deux
ninjas d'une équipe alliée chaque tour.
Après la 2.0 :
Lance une barrière au début du combat, Augmente le ninjutsu et l'attaque des ninjas
Vent et Terre de 40% tant que la barrière est présente. Confère a deux ninjas d'une
équipe alliée un bouclier équivalent à 40% de leur résistance personnelle chaque tour.

o Kidomaru
- Carapace dorée
Avant la 2.0 :
Lui confère un bouclier avant chaque action. Activable 2 fois par tour.
Après la 2.0 :
Lui confère un bouclier équivalent à 20% de sa résistance avant chaque action.
Activable 2 fois par tour.


o Orochimaru
- Epée de Kusanagi
Avant la 2.0 :
Inflige de lourds dégâts taijutsu et provoque Haute lévitation. Si l'ennemi est tué,
l'ultime est instantanément réutilisable.
Après la 2.0 :
Inflige des dégâts taijutsu modérés et provoque Haute lévitation. Si l'ennemi est tué,
l'ultime est instantanément réutilisable.

- Folle ambition
Avant la 2.0 :
Restaure 20 points de chakra chaque fois qu'une unité meurt.
Après la 2.0 :
Chaque fois qu'une unité meurt, ce ninja récupère 10 points et chakra ainsi que 6%
de ses points de vie. Activable 6 fois par tour.

o Orochimaru
- Folle ambition
Avant la 2.0 :
Restaure 20 points de chakra chaque fois qu'une unité meurt.
Après la 2.0 :
Chaque fois qu'une unité meurt, ce ninja récupère 10 points et chakra ainsi que 6%
de ses points de vie. Activable 6 fois par tour.

poste édité la dernière fois à 2017-5-18 20:19 par Fulash
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Publié le 2017-05-14 16:29:10Voir l'auteur seulement
4#
Ajout des ninjas de type eau.
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Publié le 2017-05-14 22:02:53Voir l'auteur seulement
5#
Ajout des ninjas de type foudre.
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Publié le 2017-05-15 21:30:42Voir l'auteur seulement
6#
Rip Croc Bleu ? xD
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Publié le 2017-05-15 21:31:34Voir l'auteur seulement
7#
Ajout des ninjas de type feu.
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Publié le 2017-05-15 21:46:20Voir l'auteur seulement
8#
Merci Fulash :)
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Publié le 2017-05-16 22:18:06Voir l'auteur seulement
9#
Ajout des ninjas de type terre.
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Publié le 2017-05-17 13:46:04Voir l'auteur seulement
10#
Bonjour, pour les changements sur Tobi, je vois qu'il y a rien marqué à propos de son ultime, est-ce normal ou un oubli ? ^^
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Publié le 2017-05-17 21:14:19Voir l'auteur seulement
11#
  • Isura Publié le 2017-05-17 13:46:04
  • Bonjour, pour les changements sur Tobi, je vois qu'il y a rien marqué à propos de son ultime, est-ce normal ou un oubli ? ^^
Je l'avais oublié. Au temps pour moi et merci d'avoir prévenu.
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Publié le 2017-05-18 02:56:50Voir l'auteur seulement
12#
Merci pour toutes ces infos, sa promet de long mois de stratégies en perspective ^^
j'en ai mal au crane d'avance :lol
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Publié le 2017-05-18 03:22:31Voir l'auteur seulement
13#
Il manque juste les modifications des ninjas de vent et c'est un post parfait :)
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Publié le 2017-05-18 06:50:10Voir l'auteur seulement
14#
Tobi :'( non pourquoi?
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Publié le 2017-05-18 07:52:17Voir l'auteur seulement
15#
A supprimé poste édité la dernière fois à 2017-5-18 14:08 par bry***@gmail.com
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Publié le 2017-05-18 08:58:28Voir l'auteur seulement
16#
le rasengan du main vent ne se lance pas 2x par tour a la 2.0 ?
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Publié le 2017-05-18 14:20:34Voir l'auteur seulement
17#
Ajout des ninjas de type vent.
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Publié le 2017-05-18 14:21:42Voir l'auteur seulement
18#
  • JunMoXiao Publié le 2017-05-18 08:58:28
  • le rasengan du main vent ne se lance pas 2x par tour a la 2.0 ?
Bonjour,

non, ce n'est pas prévu pour la 2.0.

Cordialement,
Fulash
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Publié le 2017-05-18 18:43:19Voir l'auteur seulement
19#
Petit soucis au niveau de la poursuite Katon : entrave céleste du Main feu qui lance à la place Balsamine-poursuite.
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Publié le 2017-05-18 18:49:38Voir l'auteur seulement
20#
Pas de nouveau ninja?
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